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Juego Cartas


Los jugadores que compren la versión Deluxe, obtendrán un mazo de cartas con los personajes. Para divertirte más, te presento las reglas del juego de cartas de Mystery City.

El juego de cartas de Mystery City puede ser jugado también en el Tabletop Simulator:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2436104936


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Número de jugadores: 2-4
Tiempo estimado de juego: 10-30 min.
Objetivo: Obtener todas las cartas del resto de jugadores.


CONTENIDO:

El juego tiene el siguiente contenido:

  •  2 dados de 6 caras (2D6);
  • 16 cartas de personajes; 4 cartas especiales (rojas) y 12 cartas normales;
  • 1 carta de marca de turno (mini revólver).

Cada carta tiene diferentes características, numeradas del 2 al 12.

  • Fuerza (ST);
  • Destreza (DX);
  • Inteligencia (IQ);
  • Moral (MO);
  • Vitalidad (HT).


PREPARACIÓN

  1. Separa las cartas especiales de las regulares en 2 montones distintos;
  2. Baraja ambos montones;
  3. Los jugadores toman sus cartas: 2 jugadores: 8 cartas cada uno (2 especiales y 6 normales); 3 jugadores: 5 cartas para cada uno. (1 especial y 2 normales). La carta de Norma ha de descartarse en este modo de juego; 4 jugadores: 4 cartas para cada uno (1 especial y 3 normales).


EMPEZANDO Y ORDEN DE SAQUE

El primer turno es para el jugador/a con más edad y toma el mini revólver. Tras finalizar su turno, el mini revólver (marcador de turno) pasa al siguiente contrincante en el sentido de las agujas del reloj.


JUEGO

Cada jugador realiza su jugada en el turno que le corresponda. En él, el jugador /a ha de anunciar a sus rivales:

  • La característica/atributo elegido;
  • El oponente al que atacará.

Ambos jugadores cogerán una carta y la mostrarán en el tapete: primero el atacante y luego el que se defiende. Se comparará el atributo elegido y el que tenga ese valor más alto ganará. La carta del que ha sido derrotado pasará a manos del ganador.

Por ejemplo, el jugador/a anuncia que su atributo elegido es IQ y nombra a su contrincante. El atacante enseña la carta #9 (Alexei Yegorovich), mientras que el que se defiende pierde con la carta #6 (Kendall Price), ya que su IQ es 8. Así, la carta de Kendall pasa al mazo del atacante. La carta de Alexei es especial , por eso será descartada del juego. Hablaremos de las cartas especiales más adelante.



En caso de empate ambas cartas permanecerán en el tapete y el que se defiende tiene la oportunidad de contraatacar con un nuevo atributo. Ambos enseñarán sus cartas y la apuesta continuará hasta que alguno de los dos gane la baza. Si estando empatados el que se defiende muestra su última carta, habrá ganado el combate.

Hay cartas donde no se conoce la magnitud del atributo, representada por un signo de interrogación (?). Es esta situación el dueño de la carta lanzará dos dados (2D6) y sumará el resultado a fin de obtener el valor del atributo. Por ejemplo: Clive Olsen tiene moral desconocida (MO). Su propietario lanza los dados y saca un 5 y un 3. La moral de Clive, sumando, tiene un valor de 8 en ese momento.



Existen tres situaciones especiales relativas al lanzamiento de los dados:

  • Sacar un 2. El jugador pierde la baza inmediatamente, incluso cuando se haya dado un empate;
  • Sacar un 12 . El jugador gana el combate inmediatamente, incluso en caso de empate, si existiese una pareja en la mesa o cuando otro jugador estuviese usando la habilidad COMPANIONSHIP;
  • En el hipotético caso que, cuando ambos jugadores tengan atributos desconocidos y saquen los mismos números, será necesario repetir la tirada hasta romper el empate.


PAREJAS

Existen parejas en el juego y sumarán sus atributos cuando estén en juego:

  • Falken y Norma
  • Charles y Bess
  • Luigi y Meryl
  • Michael y Amanda (Mandy)

Si una de esas cartas está en la mesa y se juega la carta complementaria, los atributos de ambos sumarán para el jugador que tiró la pareja.


HABILIDADES ESPECIALES

Hay 4 cartas rojas con habilidades especiales. Una vez usadas, se han de descartar de la partida. El jugador eligirá sabiamente el momento oportuno para lanzarla:

  • INVESTIGATION: El jugador puede pedir ver todas las cartas del oponente;
  • ASSASSINATION: El jugador descarta una carta del oponente, colocándola en la pila de descartes;
  • COUNTERINTELLIGENCE: El jugador toma una carta del contrincante;
  • COMPANIONSHIP: El jugador puede sumar los atributos de Chomp a la carta actual que tenga sobre la mesa.


FIN DE PARTIDA Y GANADOR

Los jugadores se eliminan cuando pierden su última carta. El juego acaba cuando el ganador consigue todas las cartas de sus oponentes. Las cartas descartadas se ignoran. 


EJEMPLOS 

Ejemplo 1

  • El jugador A elige el atributo Intelligence (IQ) en el combate y muestra a Paul (7);
  • El jugador B juega con Amanda (?) y lanza dos dados, sacando un 3 y un 5. La suma es 8 y gana el combate, recogiendo las dos cartas de la mesa.


Ejemplo 2

  • El jugador A elige el atributo Health (HT) y juega con Amanda (12);
  • El jugador B muestra a Michael (12). Sería un empate, pero hay una pareja. La suma de los atributos de Mandy y Mike da 24 (12 + 12). Gana él; 
  • El defensor B gana las cartas de Amanda y Michael; 




Ejemplo 3

  • El jugador A elige el atributo Dexterity (DX) y empieza con Shelton (9);
  • La jugadora B juega la carta de Falken (9), tenemos un empate; podría usar la habilidad especial de Falken, pero decide guardarla para más adelante. Después, elige el atributo Health (HT) y contraataca con Mike (12);
  • El jugador A juega la carta de Norma (12) y sería otro empate si la carta de Falken no se hubiera jugado previamente. El atributo HT de ambas cartas se suman (11 + 12 = 23) y el jugador A gana la baza;
  • El jugador A usa la habilidad especial de Norma (COUNTERINTELLIGENCE), tomando una carta de la jugadora B sin mirarla;
  • La jugadora B utiliza la habilidad especial de Falken (INVESTIGATION), y mira las cartas del jugador A;
  • Ambas cartas especiales (Falken y Norma) se descartan del juego y el jugador A gana el resto de cartas (Pauli y Michael);



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